Vertexverarbeitung
Vertexverarbeitung bezeichnet in der Computergraphik eine der Stufen der Grafikpipeline, in der Rohmodellkoordinaten der Vertexdaten in Bildkoordinaten transformiert und grundlegende per-Vertex-Informationen berechnet werden. Sie folgt in der Regel der Eingabephase (Input Assembler) und geht der Rasterisierung voraus.
Zu den zentralen Aufgaben gehören die Transformation der Vertexpositionen von Objektkoordinaten durch Modell-, Blick- und Projektionsmatrizen,
In modernen Grafikkarten wird die Vertexverarbeitung programmierbar umgesetzt. Statt einer festen Funktion schreiben Shaderprogramme (Vertex Shader)
Typische Datenströme sind Vertex-Puffer (Vertex Buffer Objects) mit Attributen wie Position, Normalen, Texturkoordinaten und Farben, sowie
Historisch war die Vertexverarbeitung in der festen Funktion der Grafikkarten definiert; heute ist sie meist vollständig