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Texturinformationen

Texturinformationen bezeichnen in der Computergrafik die Daten, die die äußere Erscheinung einer Oberfläche beschreiben und durch Texturkarten auf ein 3D-Modell übertragen werden. Typische Texturarten umfassen Farbinformationen (Albedo/Diffuse), Transparenz (Alpha), Oberflächenrauheit (Roughness), Metallizität (Metalness), Normalen bzw. Tangenten-Normalen, Höhen- bzw. Displacement-Daten sowie Umgebungsokklusion (Ambient Occlusion) und emissive Eigenschaften. Texturen ermöglichen realistischere Materialien, indem sie Licht-, Material- und Geometrik-Informationen getrennt oder gemeinschaftlich speichern.

Texturen sind zweidimensionale Pixelbilder (Texel), deren Werte über UV-Koordinaten auf die Geometrie abgebildet werden. Mehrere Texturen

Texturdaten werden in gängigen Formaten gespeichert, etwa PNG, JPEG, TIFF, DDS, KTX oder HDR-Formate. Farbwerte können

Anwendungen finden sich vor allem in Echtzeitgrafik (Computerspiele, Virtual Reality) und Offline-Rendering. Wichtige Gestaltungsparameter sind Auflösung,

Texturinformationen entstehen durch Fotogrammetrie, Mal- bzw. Pinseltechniken, prozedurale Generierung oder Import aus Datenbanken. Eine gute Texturverwaltung

werden
oft
in
sogenannten
Material-Pipelines
kombiniert
(z.
B.
Albedo,
Roughness,
Metallic,
AO,
Normalmap).
Kanäle
lassen
sich
in
einer
Textur
packen
oder
auf
mehrere
Texturen
verteilen.
Texture-Atlases
bündeln
mehrere
Texturen
in
einer
großen
Karte,
um
Draw
Calls
zu
reduzieren.
in
linearem
oder
sRGB-Farbraum
vorliegen;
im
Rendering
kommt
oft
ein
lineares
Lichtmodell
zum
Einsatz.
Technologien
wie
Mipmapping,
Filtration
(Bilinear,
Trilinear,
Anisotrop)
und
Texturkompression
(PVRTC,
ETC,
ASTC,
BCn)
beeinflussen
Qualität,
Leistung
und
Speicherbedarf.
Wrapping-Modus,
Wiederholung,
Tiling,
Antialiasing
und
die
Wahl
der
Texturformate
in
Abhängigkeit
von
Zielplattformen.
Die
Auswahl
und
Organisation
von
Texturen
ist
zentral
für
Effizienz
und
visuelle
Konsistenz.
umfasst
UV-Unglättung,
Optimierung,
Kompression
und
Lizenzierung.