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SecondLifeAnwendungen

SecondLifeAnwendungen bezeichnet die Vielfalt der Anwendungen, Softwarelösungen und Nutzungsszenarien, die innerhalb oder im Zusammenhang mit Second Life eingesetzt werden. Second Life ist eine 3D-Online-Virtualität, die 2003 von Linden Lab veröffentlicht wurde. SecondLifeAnwendungen umfassen Bildung, Wirtschaft, Design, Forschung, Unterhaltung und soziales Engagement.

Im Bildungs- und Trainingsbereich nutzen Universitäten und Unternehmen virtuelle Klassenräume, Simulationen, Schulungen und Meetings, während Unternehmen

Technisch basieren SecondLifeAnwendungen auf der Second Life-Plattform, die in der Regel Inhalte über den Linden Scripting

Zu den Vorteilen zählen immersives Erleben, Kosteneinsparungen bei Reisen und die Möglichkeit globaler Kollaboration. Zu den

Second
Life
für
Produktdemos,
Markenpräsenz,
Kundendienst
und
Mitarbeiterweiterbildung
einsetzen.
In
der
Architektur,
Mode
und
Industriedesign
ermöglichen
es
Werkzeuge,
3D-Modelle
zu
erstellen,
zu
visualisieren
und
in
der
virtuellen
Umgebung
zu
testen.
Forschungseinrichtungen
verwenden
Second
Life
zudem
zur
Datenerhebung,
zur
Simulation
sozialer
Interaktionen
oder
als
Laborumgebung.
Veranstaltungen,
Kunstausstellungen
und
Communities
bilden
weitere
Anwendungsfelder.
Language
(LSL)
ermöglicht
und
mit
externen
3D-Modelling-Tools
erstellt
werden.
Inhalte
werden
als
Objekte
im
virtuellen
Raum
platziert;
Nutzer
erstellen,
importieren
oder
kaufen
Assets
und
kontrollieren
Rechte
und
Zugriffe
über
Land-
und
Objekt-Estate-Einstellungen.
Die
Nutzung
erfolgt
oft
über
den
Standard-Viewer,
es
gibt
aber
auch
alternative
Clients.
Einschränkungen
gehören
Leistungsbedarf,
Contents-Moderation,
Urheberrechte,
Währungen
(Linden
Dollar)
und
Lernkurven.
Die
Verbreitung
variiert
je
nach
Branche
und
Region,
doch
SecondLife-Anwendungen
bleiben
ein
Beispiel
für
computergestützte
virtuelle
Zusammenarbeit
und
soziales
Computing.