SecondLifeAnwendungen
SecondLifeAnwendungen bezeichnet die Vielfalt der Anwendungen, Softwarelösungen und Nutzungsszenarien, die innerhalb oder im Zusammenhang mit Second Life eingesetzt werden. Second Life ist eine 3D-Online-Virtualität, die 2003 von Linden Lab veröffentlicht wurde. SecondLifeAnwendungen umfassen Bildung, Wirtschaft, Design, Forschung, Unterhaltung und soziales Engagement.
Im Bildungs- und Trainingsbereich nutzen Universitäten und Unternehmen virtuelle Klassenräume, Simulationen, Schulungen und Meetings, während Unternehmen
Technisch basieren SecondLifeAnwendungen auf der Second Life-Plattform, die in der Regel Inhalte über den Linden Scripting
Zu den Vorteilen zählen immersives Erleben, Kosteneinsparungen bei Reisen und die Möglichkeit globaler Kollaboration. Zu den