Home

designmönster

Designmönster, eller mjukvarudesignmönster, är generella och återanvändbara lösningar på vanliga problem som uppstår vid utformningen av mjukvara. De beskriver hur man kan organisera klasser och objekt för att uppnå lös koppling, återanvändbarhet och flexibilitet, utan att specificera färdiga källkoder.

Begreppet populariserades inom mjukvaruingenjörskap av Eric Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson och John Vlissides i boken

Mönstren delas vanligen in i tre huvudkategorier: skapande (creational), strukturella (structural) och beteendemässiga (behavioral). Skapande mönster

Kritik och användning: designmönster kan leda till överdriven abstraktion eller viss inlåsning i en viss uppsättning

Design
Patterns:
Elements
of
Reusable
Object-Oriented
Software
(1994).
Mönstren
fungerar
som
en
vokabulär
för
kommunikation
och
som
vägledning
vid
designbeslut.
handlar
om
hur
objekt
och
familjer
av
objekt
skapas;
exempel
är
Factory
Method,
Abstract
Factory,
Builder
och
Singleton.
Strukturella
mönster
beskriver
hur
objekt
och
klasser
kombineras
till
större
strukturer;
exempel
inkluderar
Adapter,
Bridge,
Composite,
Decorator,
Facade
och
Proxy.
Beteendemässiga
mönster
fokuserar
på
hur
objekt
kommunicerar
och
delar
ansvar;
vanliga
exempel
är
Observer,
Strategy,
Command,
Iterator,
State,
Template
Method
och
Visitor.
lösningar
om
de
tillämpas
slentrianmässigt.
När
de
används
på
rätt
sätt
bidrar
de
till
tydligare
arkitektur,
enklare
underhåll
och
större
återanvändbarhet.
Designmönster
är
i
allmänhet
språkneutrala
och
kan
tillämpas
inom
olika
programmeringsspråk
och
paradigmer.