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AxisAngleFormen

AxisAngleFormen bezeichnen eine Darstellung von Rotationen im dreidimensionalen Raum durch eine Drehachse und einen Drehwinkel. Ein Achsenwinkel-Paar besteht aus einer Einheitsachse k = (kx, ky, kz) und einem Winkel theta, der die Drehung um diese Achse angibt. Diese Darstellung ist äquivalent zu anderen Repräsentationen wie Rotationsmatrizen und Quaternionen und wird häufig verwendet, wenn Rotation naheliegend und interpretierbar bleiben soll.

Die Rotationsmatrix R, die durch Achsenwinkel beschrieben wird, lässt sich nach der Rodrigues-Formel berechnen. Setzt man

Konvertierungen: Aus einer Rotationsmatrix R erhält man die Achse als Eigenvektor der Matrix zum Eigenwert 1,

Vorteile dieser Form liegen in der Interpretierbarkeit und der Kompaktheit, insbesondere bei Sensorfusion und analytischen Berechnungen.

das
Skew-Symmetrie-Matrix
[K]
aus
der
Achse
k
wie
folgt
auf
[K]
=
[[0,
-kz,
ky],
[kz,
0,
-kx],
[-ky,
kx,
0]],
dann
gilt
R
=
I
+
sin(theta)[K]
+
(1
-
cos(theta))
[K]^2.
Alternativ
kann
R
auch
als
R
=
I
cos
theta
+
(1
-
cos
theta)
k
k^T
+
sin
theta
[K]
geschrieben
werden.
Der
Vektor
v
=
theta
k
nennt
man
auch
Rotationsvektor;
seine
Länge
entspricht
dem
Drehwinkel
und
seine
Richtung
der
Drehachse.
und
den
Winkel
über
theta
=
arccos((trace(R)
-
1)/2).
Aus
Achsenwinkel
lässt
sich
eine
Quaternion
q
berechnen:
q
=
[cos(theta/2),
sin(theta/2)
kx,
sin(theta/2)
ky,
sin(theta/2)
kz].
Eine
gängige
Eigenschaft
ist
die
Doppelbedeutung:
Eine
Drehung
um
theta
um
k
ist
äquivalent
zu
einer
Drehung
um
-theta
um
-k;
daher
wird
oft
der
Winkelbereich
auf
[0,
π]
begrenzt.
Nachteile
ergeben
sich
bei
der
direkten
Rotation-Interpolation
und
bei
numerischer
Stabilität
nahe
theta
=
0
oder
theta
=
π;
in
vielen
Anwendungen
werden
daher
Zwischenformen
wie
Quaternionen
bevorzugt
oder
Roationsmatrizen
verwendet.
AxisAngleFormen
finden
breite
Anwendung
in
Robotik,
Computer
Graphics
und
virtuellen
Realitäts-Systemen.